Max Payne 3: Jetzt ist er ein Sozi

Max Payne 3: Sie haben ihn kaputt gemacht (Bild: Remedy)

Max Payne 3: Sie haben ihn kaputt gemacht (Bild: Remedy)

Bei „Max Payne“ handelt es sich um eine Reihe von Computerspielen, Third-Person-Shooter. Die ersten beiden Teile sind nach wie vor meine liebsten Computerspiele. Es geht um einen Polizisten, der Rache für den Tod seiner Frau übt. Darum wurde der erste Teil auch indiziert. Rache durfte man nämlich nicht. Inzwischen wurde die Indizierung aufgehoben und man darf ihn sich günstig für Android-Systeme runterladen. Offenbar ist Rache jetzt in Ordnung. In Max Payne 2 ging es um die Liebesbeziehung zwischen Payne und der Auftragskillerin Mona Sax.

Die ersten beiden Teile zeichneten sich durch eine stilvolle Atmosphäre im Film-Noir-Stil aus, mit Anleihen bei John-Woo-Actionfilmen (The Killer, Mission Impossible 2) und den Zeitlupeneffekten aus The Matrix („Bullet Time“). Typisch für die Entwicklerschmiede Remedy (Alan Wake) wies die an Kinofilme angelehnte Story außerdem überraschende Wendungen auf, vielschichtige Charaktere mit geheimnissvollen Hintergründen und eine dramatische Handlung ließen Kino-Feeling aufkommen. Vor allem die finstere Atmosphäre, die bitteren Sprüche Paynes, wahnsinnige Gegenspieler, Batman-ähnliche, grotesk-düstere Welten, grandios inszenierte Feuergefechte machen die Spiele zu Klassikern.

Und dann, 2012, brachte ein anderes Entwicklerstudio, nämlich Rockstar Studios (GTA), den dritten Teil der Reihe heraus. Diesmal schrieb nicht Sam Lake – der im ersten Spiel auch Max Payne mimte – das Drehbuch, sondern Dan Houser (Red Dead Redemption). Leider.

Leider, denn der dritte Teil muss auf beinahe alles verzichten, was Max Payne und seinen Nachfolger zu großartigen Spielen machte. Klar, die Bullet Time ist noch da, ebenso die Hechtsprünge und nun ist ein Western-artiger Effekt hinzugekommen – die Tötung des letzten Gegners im Raum, wobei man in Zeitlupe dessen Durchlöcherung mit Kugeln nachvollziehen darf. Ist an sich ok – passt aber nicht zu Payne, denn das ist eben kein Western.

Die Spielmechanik bietet ansonsten nur eine erwähnenswerte Neuerung und auf die hätte ich gerne verzichtet: Das Deckungssystem aus der Gears-of-War-Reihe. Das muss nun zwangsweise in jedem neuen Shooter vorkommen, auch im neuesten Resident-Evil-Teil brauchte man ja unbedingt dieses gottverdammte Deckungssystem! Man versteckt sich dabei hinter Kisten und Wänden und lugt kurz hervor, um auf die Gegner zu feuern. Bei manchen Shootern ergibt das auch Sinn, aber weiß Gott nicht bei der Payne-Reihe, die auf direkte Konfrontation ausgelegt ist, auf schnelle Schusswechsel mit Horden von Gegnern.

Auch in den ersten Teilen konnte man sich natürlich hinter Wänden verstecken, um Energie zu tanken, aber dort gab es kein Deckungssystem, das dazu führt, dass man die meiste Zeit hinter Wänden und Kisten verbringt, statt auf Gegner zuzulaufen oder zuzuhechten und sie auf diese Art gezielt auszuschalten. Außerdem bleibt man nun nach einem Hechtsprung erst einmal auf dem Boden liegen. Als ob es spannend wäre, Gegner im Schlaf auszuschalten.

Davon abgesehen gibt es müde Anspielungen an die Vorgänger. Max mus aus einem brennenden Gebäude fliehen (echt jetzt…) und darf sich als Scharfschütze betätigen, nur ohne die zugehörigen coolen Effekte aus dem Original. Auch verschwunden sind unverständlicherweise Granaten und Molotovcocktails. Die hat man auch zuvor zwar nur selten verwendet, aber es war doch immer wieder gut, sie als Reserve einsetzen zu können. Und die bösen Gangster massenhaft niederbrennen zu dürfen.

Hinzugekommen ist ein Multiplayer-Modus. Multiplayer interessiert mich prinzipiell nicht. Mich interessieren nur Spiele mit einer linearen Handlung. An sich ist er recht gut gemacht, inklusive Einbau der Bullet Time – falls es jemanden kümmern sollte.

Wirklich richtig störend sind zwei neue Elemente:

1. Die Story. Max wird nach dem Tod von Mona Sax zum Berufstrinker, bis er als Söldner in Brasilien angeheuert wird. Dort meckert er die ganze Zeit über den Lebensstil seiner wohlhabenden Auftraggeber und wie egal diesen doch die armen Menschen von Sao Paulo seien. Max Payne wurde von einem sarkastischen, aber auch heroischen Rachecop in einen bitteren, alten Occupy-Zyniker verwandelt. Es stellt sich selbstredend heraus, dass „die Reichen“ Sao Paulos irgendwelche „Armen“ entführen, um sie zu töten und ihre Organe an andere „Reiche“ zu verkaufen. Weil „die Reichen“ nämlich böse sind – weil sie reich sind (so ähnlich wie der Drehbuchautor?). Das ist alles so grottendämlich, dass sich auch betrunkene Molotov-auf-Polizisten-Schleuderer in Grund und Boden schämen würden für so eine ressentimentbeladene Story.

Und Payne bleibt bis zum Ende ein linker Zyniker, der im Grunde nicht mehr leben möchte (was er auch sagt). Toll! Am Ende vom zweiten Teil war Payne eigentlich wieder im Frieden mit sich selbst, ein erfolgreicher Detective, der einen riesigen Fall gelöst hat. Warum nun die Wendung von einem nachdenklichen, ehrenvollen Mann, dem Tragisches zugestoßen ist, zum dümmlichen Occupy-Aktivisten? Woher? Wann? Wie? Wieso?

2. Das „Setting“ und die Atmosphäre: Palmen. Tropen. Hitze. Sonnenschein. Ein alter Max Payne mit Bart und Glatze. Ergebnis: Nur die Rückblenden auf die New Yorker Film-Noir-Zeiten sind atmosphärisch zu ertragen. Der Rest passt nicht einmal im Ansatz zum düsteren Max-Payne-Look.

Zugegeben empfand ich es als sehr entspannend, ungefähr 500 virtuelle Gangster zu erschießen. So konnte ich meine innere Mitte wiederfinden. Aber in Zukunft tue ich das lieber wieder in den Vorgängern – oder in der großartigen Alan-Wake-Reihe (mit „American Nightmare“), welche die Tugenden der ersten Payne-Spiele übernimmt und sie konsequent weiterentwickelt, ja übertrifft.

Max Payne ist untrennbar mit dem Enwicklerstudio Remedy verbunden. Fremdgehen hat ihm nicht gut getan. Inzwischen ist es mir egal, was mit Payne in Zukunft passieren wird (es sei denn, er kommt zu seinen ursprünglichen Entwicklern zurück). Ich werde lieber darauf Acht geben, was Remedy als Nächstes entwickelt – scheinbar einen Nachfolger von Alan Wake mit weiblicher Hauptfigur. Payne ist erst einmal gestorben, wie er es sich ja so sehnlich wünschte, jedenfalls im hirnverbrannten dritten Teil.

Immerhin finde ich als einer der wenigen Max-Payne-Fans den zugehörigen Film, der an das erste Spiel angelehnt ist, richtig gut. Ich halte sogar Mark Wahlberg für eine überraschend passende Besetzung. Der Film fängt die Atmosphäre der ersten Spiele treffend ein, er hat eine wendungsreiche, spannende Story, ein düsteres Setting – alles so, wie es sein soll.

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8 Kommentare zu “Max Payne 3: Jetzt ist er ein Sozi

  1. Martin sagt:

    Na,muß ich erstmal durchspielen. Wundert mich ein bischen, denn ansonsten sind die Rockstar Sachen ja eher prima. Zumindest GTA 3 🙂
    War nicht aber auch der erste MP Standard Occupy Scheisse, nach dem Motto „böser internationaler industriell-militärischer Komplex Konzern“ macht viele böse Sachen?

    • derautor sagt:

      Hm, es ging auch um Machenschaften der Aesir Corporation, das stimmt schon. Die meiste Zeit kämpfte man gegen Mafiosi und im Zentrum stand Paynes innere Krise rund um den Tod seiner Familie. Ich erinnere mich allerdings nicht an generelle „reichenkritische“ oder kapitalismuskritische Kommentare von Payne, sondern es ging spezifisch gegen ein korruptes Unternehmen, das eine Designerdroge vertreibt. Im dritten Teil ist jeder zweite Satz von Payne selbst gegen „Reiche“ gerichtet, im ersten Teil gar keiner.

    • derautor sagt:

      Von den Open-World-Actionspielen finde ich Just Cause 2 mit Abstand am besten. Da kann man auch Düsenjäger und Kampfhubschrauber fliegen und bewaffnete Rennboote fahren. Außerdem hat man einen Haken, mit dem man sich an Flugzeuge und Autos dranhaken kann und man hat einen Fallschirm. Ist insgesamt m.E. viel besser als GTA.

      • Martin sagt:

        Kann ich leider nicht beurteilen, läuft auf meiner ’noch-XP‘ Schüssel nicht 😉
        Drauf spiele ich grade Far Cry 3, was -auch wenn ein bischen viel „edle wilde Krieger, Eso-mumbojumbo“ Kram drin ist, doch Spaß macht. Insgesamt am spassigsten fand ich eigentlich GTA Vice City, die „dicke Hose“ Rap Attitüde von San Andreas ging mir eher auf den Keks.

  2. martin sagt:

    Nurso,weil’s mir irgendwie nachträglich auffiel. Der Satz :“Max Payne war untrennbar mit dem Enwicklerstudio Remedy verbunden“ ist schon in sich Blödsinn 🙂 Zumindest,wenn es beide „untrennbaren“ Entitäten noch gibt.

  3. martin sagt:

    Er kann nicht „untrennbar“ verbunden gewesen sein…die Vergangengeitsform geht bei untrennbar nicht,solange beide Entitäten noch existieren. Entweder sind sie noch untrennbar oder die Verbindung war eben offensichtlich doch trennbar.
    Das Du den Maxe schon als dieselbe Entität begreifst,zeigt ja auch Dein Ausdruck „fremdgehen“ im Folgesatz. Wär’s nen neuer Max,der nicht mit Remedy verbunden war,gäb das keinen Sinn.
    Ist halt Korinthenkackerei 😉 Aber das „waren untrennbar verbunden“ ist halt so eine gängige Floskel,die meist wenn sie benutzt wird,eben eher den (vielleicht) Wunsch des Äußernden widergibt,als der Realität zu entsprechen.

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